HUMANKIND™: Guía de oficios (actualizado a la versión de Vitruvio)

Esta guía explica cómo se comercia con el trabajo en la Humanidad.

Como el diseño del juego aún está evolucionando, y podría haber algunos errores nuevos que cambien algunas mecánicas en algunos casos, algunos detalles podrían haberse equivocado. La guía se realizó con la versión de Vitruvio (21 de abril de 2022).

 

mecánico comercial

No necesita haber realizado ninguna investigación específica para poder operar.

Pero para vender un recurso, necesita tener un extractor, por lo que debe investigar la tecnología que permite construir extractores, o necesita que un Imperio mercante use su acción comercial especial para construir un extractor en su recurso.

Se crea un comercio comprando o vendiendo un recurso donde se construye un extractor.

Esta compra o venta se realiza una sola vez.

No es un uso exclusivo de un recurso, puedes vender un recurso varias veces, una vez a cada Imperio, y aún así te beneficiarás del recurso.

Además del precio pagado u obtenido al iniciar una operación, se beneficia de dos puntos:

  • Un recurso comprado es como si se tuviera en propiedad, y proporciona las mismas bonificaciones que un recurso en propiedad, con la excepción de alguna bonificación local que pueda tener un recurso.
  • Agrega un comercio, y hay distritos, infraestructuras, educación cívica y culturas de bonificación global que tienen un ingreso que depende del comercio, la mayoría de las veces son ingresos monetarios, pero no solo.

Un comercio no se detiene por la guerra, ni por tener demandas, ni por la cancelación de tratados comerciales, ni por ningún acto cívico.

La guerra, las demandas, los tratados comerciales cancelados y algunos principios cívicos solo eliminan la capacidad de comprar y vender más recursos con la IA involucrada, pero todos los intercambios existentes aún se aplican.

Cancelar una operación

Es imposible cancelar una transacción específicamente, pero puede deshabilitarlas de varias maneras:

  • Destruye el extractor de un recurso que posees, entonces todos los intercambios que vendieron este recurso se perderán.
  • Destruye el extractor de un recurso propiedad de otro Imperio, luego perderás el comercio que compró este recurso, pero también todos los demás Imperios perderán este comercio.
  • Cambio de propiedad del recurso, el propietario original perdió todos los intercambios que vendieron el recurso, todos los demás imperios perdieron el intercambio que compró este recurso.
  • Destruye un camino comercial, en este caso es una interrupción temporal de todos los comercios que pasan por el camino, la mayoría de las veces implicará intercambios de compra y venta para muchos imperios.

Las versiones recientes del juego podrían haber cambiado el efecto de destruir una vía comercial, no confirmado, pero posible. Ahora bien, en algunos casos la interrupción podría ser muy larga, o incluso podría permitir destruir los intercambios, por diseño o por error.

Precio comercio

El precio de una operación depende de:

  • Número de veces que ya se compraron los recursos, sin importar el cambio de propiedad o incluso la destrucción del extractor.
  • Varias tecnologías en el árbol de investigación reducen el costo.
  • Reducción de costos para las culturas Merchant cuando compran.
  • Aumento de costos cuando compras a una cultura Merchant.
  • Alliance permite un tratado comercial especial, en este caso no hay costo adicional y el precio es el mismo para el comprador o el vendedor. Pero el precio base aún aumenta según la cantidad de veces que se compraron los recursos desde el inicio del juego.
  • Varios costos adicionales aumentan el precio de compra pero no el dinero recibido por el vendedor, consulte la siguiente lista a continuación.

Lista de costes extra, probablemente incompleta:

  • Tipo de viaje, de más barato a más caro, Mar/Tierra/Aire.
  • Longitud de viaje.
  • Coste extra si compras directamente a un Comerciante que realizó una inversión del recurso (Acción especial Comerciante).

Caminos comerciales

Una ruta comercial puede tener múltiples puntos comerciales, para ver mejores rutas comerciales y puntos comerciales, use la pestaña de comercio en diplomacia, puede seleccionar intercambios comprados o vendidos.

Actualmente, la presentación de los puntos de rutas comerciales está lejos de ser clara, se muestran las rutas comerciales, pero los puntos de rutas comerciales no se muestran bien, excepto cuando están en un territorio sin puesto de avanzada o pueblo en tierra, o cuando están en el mar y no en un puerto o algún distrito marítimo.

Una operación puede tener múltiples puntos de ruta comercial, los dos primeros puntos de ruta comercial son el inicio y el final de la operación, pero también hay puntos intermedios.

Tipos de comercio, Tierra, Mar, Aire

Comercio de tierras

Requieren que la ruta comercial completa sea solo por tierra.

Son más caros que los comercios marítimos, pero a diferencia de los comercios marítimos, no implican muchos puntos intermedios de carreteras comerciales que puedan destruirse con el saqueo.

comercio marítimo

No es necesario que construyas un puerto para realizar un intercambio a través del mar, el juego creará automáticamente un pequeño puerto que se utilizará como punto de intercambio. Ni siquiera necesitas investigar la tecnología que permite construir un puerto, ni ninguna tecnología especial.

Cuando construyas un puerto, capturará los puntos de comercio marítimo cercanos, pero no los de otro puerto construido previamente.

Implican muchos puntos intermedios de carreteras comerciales en el mar, cada uno puede ser destruido con saqueo.

operaciones aéreas

Requieren un aeropuerto al principio y al final de la ruta comercial.

Son las operaciones más caras.

La influencia y la fe se propagan a través de las rutas comerciales

Las rutas comerciales son un vector que difunde la influencia y la fe.

Este tema es más una guía sobre influencias o religiones, pero es un efecto secundario de los intercambios que vale la pena destacar.

Debido a que es difícil cancelar una operación, es mejor usar otras herramientas para contrarrestar esto.

Para la influencia están esos civismo para detener la influencia extranjera:
– Erradicación Cultural: Evita que la influencia extranjera se extienda a través de los territorios controlados.
– Aislacionismo: Evitar que la influencia de los no aliados se extienda a través de los territorios controlados.

Para la fe, no hay civismo que bloquee la difusión de la fe. Esto permite intentar la dominación de una religión mundial sin usar guerras y conquistas.

En su lugar, use las otras herramientas de fe para luchar por la dominación de una religión, o incluso puede elegir la religión de otro imperio, esta puede ser una buena opción si la religión tiene un buen conjunto de principios.

Más guías:

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