HUMANKIND™: come vincere a difficoltà Umanità

Una guida su come completare il gioco con il livello di difficoltà più alto, Humankind.

 

Difficoltà umana e strategia generale

Come descritto qui: https://humankind.fandom.com/wiki/Difficulty
Sebbene il giocatore stesso non subisca penalità, alla difficoltà più alta l'IA riceve i seguenti bonus: +3 Cibo per Contadino in tutte le Città
+3 Industria per lavoratore su tutte le città
+3 Soldi per Commerciante su tutte le Città
+3 Scienza per Ricercatore tutte sulle Città
+60 Stabilità su tutte le Città
+2 Forza Forza di Combattimento su tutte le Unità

Si noti che i bonus FIMS sono tutti valori piatti che scalano con i lavoratori. Poiché questi bonus sono piatti anziché basati su percentuali, tendono a non scalare bene. Ad esempio, all'inizio di una città con 9 abitanti con 3 lavoratori, l'industria +9 richiederebbe potenzialmente 3+ distretti industriali per compensare. Al contrario, se una città con intelligenza artificiale a fine partita ha 60 abitanti, 20 dei quali sono lavoratori, ciò equivarrebbe a un bonus del settore +45. Un bonus del settore +45 è facilmente compensato dalla metà di una miniera di strip o di una singola Jama Masjid. Ciò significa che il giocatore sarà in grave svantaggio all'inizio della corsa e, a causa del modo in cui i bonus FIMS scalano, la corsa dovrebbe in teoria diventare più facile nel tempo.

Il bonus alla forza di combattimento è significativo e paragonabile alla differenza tra l'unità emblematica di una data cultura e un'unità normale (es. spadaccini contro Shotelai) e sostanzialmente impossibile da compensare durante l'era neolitica/antica, e quindi essenzialmente significa che il combattimento dovrebbe essere evitato durante le prime due epoche. Con l'avanzare del gioco, scegliere di utilizzare il Professional Soldiers Civic e inclinarsi verso l'asse dell'ideologia della Patria riequilibrerà questo deficit.

L'effetto della stabilità su un gioco è difficile da misurare, ma quasi certamente si ridimensiona in modo tale che l'effetto diminuisce con il progredire del gioco. La strategia per compensare questo è scambiare con risorse di lusso.

La strategia generale è quindi:
1. Non impegnarsi in guerra all'inizio (fino al classico, di solito medievale).
2. Stabilire il commercio di risorse di lusso.
3. Afferra le culture dell'agrario e del costruttore all'inizio e scala verso la fine del gioco, dove i bonus AI FIMS cadono.
4. Vinci la partita acquisendo quante più stelle/fama possibile. Tieni presente che, a causa del modo in cui funziona Fama, generalmente non è ottimale trascendere immediatamente le culture, poiché probabilmente guadagnerai solo una frazione delle stelle disponibili di quell'epoca e quindi perderai opportunità per guadagnare fama. È molto possibile terminare la partita in posizione dominante ma perdere comunque per mancanza di fama.
5. Dopo aver acquisito più fama, avvia la fine del gioco condizione (https://humankind.fandom.com/wiki/End_Condition). Il più veloce e coerente è generalmente il finale scientifico, per cui il gioco termina quando tutte le tecnologie vengono ricercate. Se la conquista a metà partita è progredita bene, assicurarsi che tutte le altre culture siano state eliminate o vassalizzate può probabilmente essere più veloce, specialmente se il numero di IA è basso.

Impostazioni della mappa

A causa della strategia delineata scelta per compensare i bonus dati all'IA, le seguenti impostazioni della mappa saranno ottimali. L'autore ha tuttavia battuto il gioco a difficoltà Umanità su una varietà di impostazioni. In ordine di importanza:

Dimensione del mondo: enorme
La risposta effettiva dipende dal numero di giocatori, ma in generale più grande è meglio. Avere una grande quantità di massa continentale consente anche una maggiore espansione prima che sia probabile la guerra.
Le culture minori possono anche deporre le uova più facilmente, consentendo un modo più diversificato di rivendicare il territorio. Pertanto, se ti trovi in ​​una situazione in cui sei costretto a scegliere una cultura non ottimale (come una cultura mercantile), puoi comunque utilizzare il denaro per assimilarli.

Forma del mondo: Pangea grande
Facilita lo scouting e l'acquisizione di potenziali partner commerciali. Il modo in cui le acque profonde e poco profonde funzionano in questo gioco spesso impedisce al giocatore di interagire con altri continenti fino a quando non vengono ricercati almeno gli ingranaggi.

Percentuale di terreno: 70-80%
Stesso ragionamento dell'avere una grande forma di mondo pangea con l'avvertenza che si desidera abbastanza oceano in modo tale che le rotte commerciali delle navi siano facilmente accessibili. Non c'è abbastanza acqua e può essere facile rimanere bloccati a terra e non essere in grado di accedere ai partner commerciali per compensare i bonus di stabilità.

Clima: Evitare il freddo/secco
I territori freddi/aridi tendono ad avere raccolti minori, in particolare il cibo, che è ciò a cui tieni di più all'inizio. I bonus AI FIMS hanno un impatto maggiore su terreni con rendimenti inferiori. L'erba secca con +1 cibo diventerebbe +4 cibo con il bonus AI, un aumento del +300%. La prateria con un cibo +2 diventerebbe cibo +5 con il bonus AI, solo un aumento del +150%.

Altitudine: piatta
L'elevazione piatta aumenta la velocità con cui viene eseguito lo scouting e quindi la scoperta di potenziali partner commerciali. L'elevazione piatta, tuttavia, tende a ridurre i rendimenti piatti del settore, il che rende il bonus AI FIMS relativamente migliore.

Velocità di gioco: lenta/infinita
Ho giocato alla maggior parte dei miei giochi a velocità standard, tuttavia ho anche notato che le velocità di gioco più basse sembrano essere più facili. Tuttavia, è difficile formulare una raccomandazione convincente su una dimensione del campione di alcuni giochi, ma è comunque nota.

Era neolitica

Strategia generale

1. Imposta i tuoi esploratori per l'esplorazione automatica. L'IA al momento fa un lavoro fantastico nel trovare le stelle. Sentiti libero di interrompere l'esplorazione automatica se devi costruire un avamposto o stai dando la caccia a un animale vicino che richiede solo 1 esercito per essere ucciso.
2. Quando la tua squadra di caccia cresce, disattiva l'esplorazione automatica, quindi dividi la squadra in due eserciti separati e inviali in direzioni diverse. Riattiva l'esplorazione automatica quando sono sufficientemente distanti. Entro la fine di questa era dovresti avere almeno 3+ eserciti.
3. Quando raggiungi la soglia di influenza per poter piazzare un avamposto, fallo in un'area con un minimo di 10 cibo. Idealmente con risorse strategiche/di lusso sopra o adiacenti all'area. Va bene per te passare diversi turni alla ricerca di un posto appropriato, ma vuoi che l'avamposto sia completato quando scegli la tua prima cultura.
4. Evita di cacciare animali che richiedono più di 1 gruppo per essere uccisi a meno che tu non sia fuori dalle cose da esplorare (cosa che può accadere in piccoli continenti/isole, ma non dovrebbe mai accadere se sei in pangea) o se sei vicino per ottenere la stella del cacciatore.
5. In genere evita di saccheggiare i santuari a meno che non producano cibo (passa il mouse sopra una tessera quando selezioni la tessera da saccheggiare per vedere cosa producono). Generano animali che possono potenzialmente farti guadagnare una stella cacciatrice più veloce.
6. Il cibo è il re fin dall'inizio. Quando si verificano eventi, dai la priorità alle scelte che danno cibo bonus o se sei fortunato e all'intero esercito extra.
7. NON trascendi alla prossima era senza ottenere il tuo tratto di eredità neolitica (https://humankind.fandom.com/wiki/Culture#Legacy_Trait):
Scegline uno dal basso
+1 settore per popolazione in città o avamposto
+1 Cibo per Popolazione in Città o Avamposto
+1 Scienza per popolazione in città o avamposto

In genere scelgo la scienza, poiché i rendimenti della scienza dal terreno sono sostanzialmente inesistenti ed è difficile compensare all'inizio. Tuttavia, se i luoghi che hai esplorato sono a corto di cibo, anche l'opzione cibo è adatta. L'industria è meno importante del cibo all'inizio e può essere facilmente generata sfruttando il terreno.

Era Antica

culture
Priorità alta:

Harappa: Il cibo è fondamentale all'inizio del gioco, poiché la maggior parte delle cose all'inizio sono limitate dalla popolazione. Da notare, le stelle dell'era agraria sembrano essere le più facili da ottenere e, scegliendo questa cultura, sarai in grado di ottenere loro un tasso abbastanza veloce da garantire una scelta anticipata delle culture della prossima era. Il corridore è anche una fantastica unità emblematica per la strategia che stiamo usando. Va notato che l'IA sembra dare la priorità agli Harappa come scelta.
Olmechi: Ancora una volta, il cibo è fondamentale. Inoltre, lo è anche l'espansione, che i punti influenza bonus aiutano a promuovere. In effetti, gli Olmechi potrebbero essere una scelta migliore rispetto agli Harappan sulle mappe in cui prevedi le prime guerre, poiché i Javelin Throwers sono più utili dei Runner durante la guerra. Ma se stai giocando con le impostazioni consigliate, ciò non dovrebbe verificarsi.
Egiziani: Sebbene all'inizio non sia importante quanto il cibo, l'industria in generale è probabilmente la risorsa FIMS più importante nel suo insieme. Sia il tratto emblematico che il quartiere emblematico sono fantastici. L'unità emblematica Markabata è solida, ma richiede cavalli che non sono prontamente disponibili all'inizio del gioco.Priorità di mezzo:
Babilonesi: Il cibo è il re durante l'era antica e questa cultura ne fornisce alcuni. La scienza va bene all'inizio, non fornisce un modo diretto per espandere/far crescere le nostre città, ma apre opzioni più velocemente. L'unità emblematica funziona bene anche come strumento difensivo. Il vero problema è che il tratto emblematico scala terribilmente. A +2 scienza nella capitale per tecnologia ricercata, stai guardando qualcosa come +150-200 di fine gioco, che vale un singolo istituto di ricerca svedese o forse 4-5 trimestri di ricerca. Un altro confronto per quanto scarsamente si ridimensiona è il fatto che molte delle tecnologie finali costano tra i 15 e i 20 scienza per essere completate.
Zhou: Non fornisce cibo o industria bonus, ma il loro tratto emblematico è probabilmente il migliore di quelli dell'era antica. È difficile trovare stabilità finché non si stabiliscono rotte commerciali per quelle risorse di lusso, cosa che è improbabile che si verifichi così presto. In effetti, se stai giocando su impostazioni della mappa in cui è molto difficile trovare partner commerciali, sposterei Zhou su Priorità alta. Inoltre, gli Zhanche con il bonus di stabilità elevato hanno 26 forza (23+3) rendendoli l'unità dell'era antica più potente del gioco.
Nubiani: Penso che l'oro sia generalmente la peggiore risorsa FIMS, tuttavia se finisci nella rara situazione in cui puoi ottenere 8-10+ risorse tra le prime due città, ciò si traduce in +40-50 oro per turno tramite l'emblematico tratto, che ti permetterebbe di acquistare un nuovo distretto ogni 5-10 turni circa (a seconda della velocità di gioco). Questa capacità apre anche una reale possibilità di scegliere stelle dell'era mercantile di 2° e 3° livello per l'era classica, che normalmente sono fuori dalla portata delle culture non mercantili. Una solida unità emblematica in aggiunta ad alcune produzioni delle Piramidi di Meroe rende questa cultura un livello intermedio di nicchia.
Micenei: non fornisce cibo o industria, ma se ti capita di stabilirti vicino a IA con personalità aggressive, o se stai anticipando qualcosa di simile a un primo attacco degli Unni, questa è un'opzione difensiva praticabile. La fortezza ciclopica è un incredibile strumento difensivo e anche il tratto emblematico si adatta bene (-20% di costo unitario dell'industria). Anche il Promachoi non richiede alcuna risorsa strategica per essere costruito.

Bassa priorità:
Assiri: Il movimento di terra +1 è davvero ottimo per lo scouting, il che è importante perché vogliamo quelle rotte commerciali al più presto. La loro unità emblematica richiede cavalli, ma può essere utile per le incursioni, che possono dare benefici senza essere in guerra. Tuttavia, il quartiere emblematico non è utile e non prevede bonus alimentari o di settore.
Ittiti: L'unico vero motivo per andare con gli ittiti è il tratto emblematico (+1 forza). La loro unità emblematica è potente, ma richiede cavalli e comunque non dovresti andare in guerra così presto. Il loro quartiere emblematico è piuttosto brutto considerando che all'inizio è improbabile che tu abbia più di 2 città. I punti di forza di questa cultura semplicemente non sono in linea con la nostra strategia.
Fenici: Probabilmente la peggiore cultura per la strategia che stiamo usando. Il denaro è la peggiore risorsa FIMS, stiamo giocando con la pangea, quindi il bireme è inutile, è davvero brutto.

Meraviglie
1. Dai la priorità alla Piramide di Giza, se possibile. La costruzione di un distretto su una mappa di pangea lo rende particolarmente buono.
2. Giardini pensili se hai accesso a una risorsa che stimola l'industria/il cibo.
Gli altri due non valgono il costo della loro cultura e industria.

Linee guida generali
1. Aggiorna il tuo avamposto a una città e, se possibile, collega immediatamente avamposti adiacenti disponibili. SCAMBIO DI TUTTE LE CITTÀ DA POLITICA EQUILIBRATA ALLA CRESCITA DELLA CITTÀ. Sciogli gli eserciti vicini per aumentare la popolazione della città, lasciando 2-3 eserciti ad esplorare automaticamente.
2. Continua ad espanderti, dando priorità a cavallo/rame se le tue unità emblematiche lo richiedono, seguite da risorse di lusso. Il cibo è la chiave, seguito dall'industria. Espanditi verso i vicini se i loro tratti di IA sono passivi (cerca di interromperli), espanditi se hanno tratti aggressivi.
3. Se la produzione industriale dell'area insediata è bassa (viceversa per il cibo) dovrebbero essere costruiti per primi gli alloggi dei produttori (o equivalenti).
3. Qualsiasi scelta di evento dovrebbe dare la priorità allo spostamento dell'asse geopolitico verso la Patria. Il resto è in gran parte opzionale. Forse dai la priorità al progresso se vuoi terminare il gioco tramite la scienza.
4. Quando ricevi la possibilità di scegliere la tua fede, opta per lo sciamanesimo se sei in grado di ottenere una delle culture di produzione alimentare/ottenere buone città produttrici di cibo. In generale, puoi scegliere di impegnarti o evitare la meccanica della religione come meglio credi. Avere la tua religione consente facili strade per dichiarare guerra in seguito (opprimendo i fedeli), tuttavia se eviti completamente la meccanica della religione puoi risparmiare tutte le risorse che potresti aver speso per la religione e sarà più facile formare alleanze una volta che ' Ho cambiato religione in un'altra cultura. Entrambe le opzioni sono praticabili, ma tendo almeno a costruire i primi primi cerchi di pietre per una facile stabilità.
5. Se ti capita di trovare un'altra cultura, salutali e cerca di stabilire qualsiasi tipo di trattato, se possibile. Questo ti darà un bonus di diplomazia in futuro e ti aiuterà a evitare la guerra. Prova a firmare un accordo commerciale, se possibile. Non impegnarti in guerra.
6. Quando fai trading, dai la priorità alle risorse che danno un bonus fisso piuttosto che una % all'inizio. Dai la priorità ai bonus alimentari e del settore.
7. NON trascendere fino a quando il livello minimo 2 delle tue stelle di affinità non è stato raggiunto. Le stelle che corrispondono alla tua affinità danno fama bonus, saltarle fuori è terribile. Mentre puoi trascendere quando raggiungi 7/21 stelle disponibili, punta al 9/21 prima di farlo. Se non lo fai, corri il rischio di finire il gioco senza abbastanza fama. Probabilmente avrai 3 stelle scienziato e 2+ agrario, quindi in genere l'attenzione sull'espansione/costruttore è ciò che ti fa guadagnare le 2 stelle extra. Il bonus AI FIMS è il più forte a questo punto, probabilmente sarai nel terzo inferiore in termini di Fama.

Era classica

culture
In generale a questo punto stai cercando industria/influenza/stabilità e cibo se non sei riuscito a procurartene durante l'era antica. La scienza è probabilmente la terza nell'elenco delle priorità FIMS, seguita dall'oro.Priorità alta:
Maya: Durante l'era classica, l'industria supera il cibo come la risorsa FIMS più importante. E i Maya consegnano a picche. Tratto fantastico, quartiere fantastico, unità emblematica mediocre (sebbene non richieda alcuna risorsa) consolida i Maya come una scelta ad alta priorità.
Roma: Non offre bonus del settore, tuttavia ha probabilmente il miglior tratto dell'era classica (in particolare lo slot per unità +1 all'inizio che passa da 4 a 5 unità è fantastico) e un ottimo quarto emblematico che offre molta stabilità e influenza. Le Guardie Pretoriane sono fantastiche anche per il loro costo industriale (l'unità non di cavalleria più potente dell'era classica), ma richiedono ferro. Tuttavia, se hai reso il trading una priorità, questo può essere ottenuto in modo ragionevolmente coerente.
Celti: Anche se il cibo non è più così importante nell'era classica, è ancora secondo solo all'industria. La fede precoce sul quartiere emblematico garantisce anche virtualmente che raggiungerai un minimo di un principio religioso di livello 3. Il Gaesati è piuttosto mediocre, ma non richiede risorse strategiche.

Priorità media:
Maurya: Un ottimo tratto combinato con un ottimo quartiere emblematico facilita l'espansione con i Maurya. Va notato che il loro Saṃnāhya ha il potenziale per essere molto buono per il loro costo, ma dovrebbe essere usato insieme alle unità da mischia. Come con i Celti, la religione bonus ti garantisce virtualmente di raggiungere il principio della religione di livello 3 e fornisce anche un po' di scienza per l'avvio. Tuttavia, l'assenza di industria/stabilità/cibo impedisce che questa sia una scelta di alto livello.
Persiani achemenidi:
Il tratto è fantastico. In effetti, +2 max città/+10 stabilità è probabilmente migliore del periodo del tratto romano se puoi evitare situazioni in cui è necessaria la guerra (cioè espandersi attraverso l'assimilazione delle culture neutrali). Il problema è che tutto il resto è mediocre.
Greci: Offre molta scienza, che è mediocre fin dall'inizio con questa strategia specifica. Ciò che impedisce ai greci di essere più in basso nella lista sono gli opliti. Richiedono rame, che dovrebbe essere facile da procurarsi ormai, tuttavia hanno battuto ogni singola unità di cavalleria in quest'epoca a causa del loro tratto anticavalleria. Se ottieni un set di 3 falangi adiacenti l'una all'altra (cosa che può essere eseguita in modo coerente), ciò spinge la loro forza a 29 (27 + 2), il che significa che perdono davvero solo contro le Guardie Pretoriane (30) che richiedono Ferro, che è più difficile da ottenere del rame. Questo dà loro una strada per l'espansione guidata dalla guerra, se necessario.
Unni: Unità e tratto emblematici fantastici. In effetti, se la tua posizione di partenza ti impone di andare in guerra presto e hai accesso ai cavalli, gli unni sarebbero una scelta prioritaria, soprattutto se hai già l'unità emblematica Zhou disponibile. La mancanza di nient'altro di utilità rende però questa serie di opzioni non ottimale per la nostra strategia.

Bassa priorità:
Goti: Non dà davvero nulla che stiamo cercando, tranne un po' di influenza. La cavalleria gotica ha il potenziale per avere l'unità dell'era classica con la più alta forza di combattimento combattendo nei distretti nemici (29+3), tuttavia richiede un massiccio 2(!!!) di ferro, che non può essere procurato in modo coerente all'inizio del gioco.
Aksumiti: Cultura incentrata sul denaro, nessun bonus all'industria/influenza/stabilità. Il tratto si ridimensiona terribilmente. Penso che lo Shotelai sia sottovalutato, il che salva gli Aksumiti dall'essere più in basso nella lista.
Cartaginesi: Tratto emblematico cattivo/di nicchia (utile solo se hai molti soldi, cosa improbabile a questo punto) e un quartiere emblematico che viene utilizzato come porto, terribile su una mappa di pangea. È probabile che anche gli elefanti da guerra siano dannosi per il loro costo, poiché nonostante siano l'unità dell'era classica più forte, poiché l'IA sarà probabilmente in vantaggio e quindi l'abilità di calpestare l'elefante difficilmente si innescherà.

Meraviglie
1. Una debole raccomandazione per il Mausoleo di Alicarnasso. Il resto non vale il periodo di costruzione.

Linee guida generali
1. Lascia le città in crescita. Puoi aiutare le nuove città a crescere creando unità economiche in una città ad alta popolazione e sciogliendole nelle città più nuove. Ciò ha generalmente un effetto positivo netto, poiché la quantità di cibo necessaria per una città di 20 abitanti per far crescere 1 popolazione in più è molto più grande della quantità di cibo necessaria per una città di 4 abitanti per crescere di 1 popolazione in più. La quantità di cibo risparmiata di solito vale il costo opportunità di pochi giri di produzione. Se hai dato la priorità al cibo durante l'era antica, questo dovrebbe essere comune.
2. Ancora una volta, continua ad espanderti. Non dovresti essere messo alle strette a questo punto, specialmente se stai giocando con la pangea. Se non stai giocando a pangea e sei messo alle strette, considera la possibilità di creare un porto e vedere se ci sono isole dove stabilirti. Quando espandi, inizia a dare la priorità all'industria rispetto al cibo. Tieni d'occhio le risorse strategiche rilevanti.
3. Il modo in cui gestisci la diplomazia in generale è lo stesso qui, cerca accordi commerciali, evita la guerra. Dai la priorità agli accordi commerciali che danno un bonus fisso all'industria. Un avvertimento è che se hai bloccato con successo una cultura passiva dall'espansione, non firmare un trattato di frontiere aperte. Vuoi mantenerli piccoli.
4. Se a questo punto hai avuto accesso ai cavalli, considera di richiamare e sciogliere tutti i tuoi esploratori e sostituirli con dei cavalieri. I cavalieri impostati sul pilota automatico a questo punto del gioco possono comunque produrre molte risorse.
5. In generale dovresti evitare di costruire unità militari in questa fase a meno che tu non abbia un'IA aggressiva come vicino.
6. Se in questa fase ti viene dichiarata guerra, costruisci le palizzate il prima possibile. Una singola palizzata vale più di ogni singola unità in questa fase e costa solo 200 industrie. In confronto, una Guardia Pretoriana costa 180. Costruisci abbastanza unità per sopravvivere, ma non cercare di prendere il territorio nemico. Il modo in cui funziona la guerra in questo gioco è che l'attaccante perderà costantemente il supporto della guerra ad ogni turno a meno che non vincano battaglie/mantengano il territorio nemico. Basta sopravvivere a loro è sufficiente per ottenere una vittoria.
7. Se incontri una cultura minore/neutrale (Persone Indipendenti), sentiti libero di spendere soldi per iniziare il processo di assimilazione nel tuo impero. Evita di spendere influenza in questa ricerca.
8. Le stelle dovrebbero essere più facili da trovare in questa fase. Ancora una volta, non trascenderei una nuova cultura fino a quando le mie stelle di affinità non avranno raggiunto il livello 2, preferibilmente il livello 3. L'eccezione qui sono le stelle espansionistiche, che raramente vado oltre il livello 1. Evita di trascendere fino a quando non sono state guadagnate circa 10-12 stelle . Probabilmente sarai ancora nel terzo inferiore in termini di fama entro la fine di questa era, il che va bene.

Epoca Medievale

culture
Ancora una volta, a questo punto stai cercando industria/influenza/stabilità e cibo se non sei riuscito a procurartene durante l'era antica. La scienza ora è probabilmente legata al cibo in termini di priorità. Il motivo è perché molte delle tecnologie di quest'epoca producono vantaggi molto reali per l'espansione/la guerra, cerca in particolare quelle che danno +1 alla dimensione dell'esercito e +1 al limite della città. Il denaro è ancora il peggio della FIMS. Stai cercando di essere aggressivo per tenere sotto controllo le culture dell'alta fama.Priorità alta:
khmer: Tratto fantastico, il miglior quartiere emblematico di quest'epoca e un'unità emblematica molto solida. Senza dubbio la scelta migliore a meno che la stabilità non sia affamata a causa della mancanza di scambi o della riproduzione di una mappa dell'isola. ma anche così tra i primi 3 facilmente.
Franchi: Tratto mediocre, ottimo quartiere emblematico (scienza/influenza/religione), e molto probabilmente la migliore unità di epoca medievale, i Franci Milites, se usati correttamente. Il Franci Milites ha una forza base di 39, ma può ottenere un gigantesco +6 durante la carica, che può essere facilmente attivato in modo coerente quando non combatte in un punto di strozzatura. Per fare un confronto, una forza di 45(39+6) è paragonabile a molte delle unità emblematiche della prima età moderna, come il Rocket Cart(45), i Conquistadores(43) e i Janissaries(44).
Aztechi: La mia scelta di riserva preferita se il gioco si svolge in modo tale da avere poche risorse/commerci di lusso e nessun accesso a risorse strategiche. La loro unità di combattimento non richiede risorse strategiche, hanno probabilmente il tratto migliore di quest'epoca (+2 movimento di terra, -20% costo unitario dell'industria) e il loro quartiere emblematico fornisce una certa influenza/stabilità per l'avvio. Davvero l'unica cosa che manca è l'industria.

Priorità media:
Inglese: La mia seconda cultura di backup preferita se il gioco si sviluppa in modo tale da non avere risorse di lusso. Un tratto forte (anche se è vero che scala piuttosto male), che spesso genera 28-35 cibo per turno per una città entro la fine di questa era, una forte unità emblematica (confine sopraffatto se il terreno consente l'abusabilità) e un quartiere emblematico poco brillante. Da notare, gli inglesi sono l'unica cultura agraria per l'era medievale. Poiché le stelle agrarie tendono ad essere le più facili da accumulare, questo spesso porta a una trascendenza più rapida.
Teutoni: Il loro tratto è in realtà ingannevolmente buono, in quanto anche se le risorse Soldi e Scienza non sono proprio ciò che stai cercando, se hai dato la priorità al cibo all'inizio, il totale della tua popolazione tra tutte le tue città sarà nella tripla cifra di la fine di questa era, facendo in modo che tu riceva almeno +100 soldi e scienza per turno da questo tratto. Il problema è che i cavalieri teutonici possono spesso avere difficoltà ad attivare il loro bonus Proselyte (+3 contro nemici con religione di stato diversa). Il fatto è che se hai seguito questa guida, probabilmente stai commerciando con molte persone, poiché i Teutoni generano molta fede, la tua pressione/influenza sulla religione sarà molto alta. Ciò significa che i vicini/partner commerciali saranno spesso seguaci della tua religione di stato.
ghanesi: La migliore delle due culture incentrate sull'oro durante l'era medievale, soprattutto se hai seguito questa guida e hai dato la priorità al commercio. Il bonus fisso per numero di accesso alle risorse è solo molto migliore all'inizio del gioco. Sfortunatamente l'unità emblematica è di nicchia/mediocre e non offre industria/influenza/stabilità.

Bassa priorità:
Omayyadi: Una cultura centrata sulla scienza che probabilmente ha il cattivo tratto relativo alla scienza. Su una buona corsa, 3 alleanze in questo frangente sarebbero considerate buone, il che significa che se la corsa va bene, stai guardando un bonus di +15% alla scienza (+5% di scienza per alleanza su tutte le città). L'Haras è debole per il suo costo e l'abilità dell'esecutore tende a non avere un effetto apprezzabile sulla difficoltà dell'umanità, poiché l'IA ottiene un gigantesco bonus di stabilità +60.
Bizantini: Una cultura incentrata sull'oro che probabilmente ha il peggior tratto relativo all'oro per le stesse ragioni degli Omayyadi. Va notato che le loro Guardie Varangiane hanno il danno base più alto nel gioco per questa era, tuttavia richiedono 2 Ferro, il che non è scontato.
mongoli: Questo è fondamentalmente l'Unno senza il tratto di cavalleria +2. L'effettivo bonus di saccheggio è in gran parte utile solo se a questo punto non sei abbastanza forte da superare il nemico in un assedio, poiché l'obiettivo qui è impedire la vittoria delle culture di alta fama e il saccheggio da solo non è sufficiente per farlo .
norvegesi: una cultura progettata per il dominio navale andrà male sulle mappe di pangea.

Meraviglie
1. Città Proibita. Il modo in cui funziona la guerra in questo gioco rende il supporto di guerra incredibilmente utile e ora è il momento in cui la guerra sarà la più comune.
2. Angkor Wat se hai scelto di impegnarti con il meccanico della religione, altrimenti ignoralo.
3. Probabilmente non vale la pena costruire gli altri due.

Linee guida generali
1. Ottieni il civico Soldato Professionista (+1 alla forza di combattimento di tutte le unità). Questo combinato con l'inclinazione sull'asse della patria dovrebbe fornire +2-3 alla forza di combattimento a tutte le unità, abbastanza per compensare il bonus AI +2. Una volta ottenuto ciò, la guerra diventa un'opzione realistica nella maggior parte delle circostanze.
2. Costruisci un esercito della tua unità preferita e vai in guerra. Gli obiettivi che hanno una grande fama o detengono le risorse di cui hai bisogno ma si rifiutano di scambiare dovrebbero avere la priorità. Va bene lasciare i bersagli a cui è difficile accedere da soli in questa fase, ma lavorare per ritagliarsi un percorso verso di loro. DEVI entrare in guerra con obiettivi di alta fama per darti il ​​tempo di recuperare il ritardo.
3. Le tecnologie che producono +1 alle unità massime per esercito dovrebbero avere la priorità, se non addirittura messe in evidenza, un esempio è la fanteria pesante. Fai attenzione anche alle tecnologie che sbloccano la tua unità emblematica. Avere 6 unità disponibili contro 5 nemici farà una grande differenza.
4. Gli ingranaggi sono sbloccati in quest'epoca con Sea Faring Mastery. Se hai accesso a un porto, considera di crearne uno in anticipo per esplorare automaticamente l'oceano, soprattutto se la mappa ha isole. Di tanto in tanto gli ingranaggi saranno in grado di navigare verso interi nuovi continenti saltando da un'isola all'altra, il che può essere utile se l'opzione Nuovo Mondo è attiva.
5. In termini di diplomazia, inizia a vedere se puoi allearti con altre culture che hanno poca fama, o con uno dei tuoi vicini se sei circondato. Questo può aiutarti a impedirti di combattere più fronti. Di solito entro la fine di questa era puoi assicurarne almeno uno.
6. Se hai abbastanza denaro e sei vicino a sbloccare un'unità emblematica, considera di accumulare scorte dell'unità precursore dell'unità emblematica in modo da poterle aggiornare tutte una volta terminata la ricerca. Questo a volte produce un powerspike a cui l'IA non avrà abbastanza tempo per reagire.
7. Ancora una volta, non trascendere finché non hai ottenuto le tue due stelle di affinità. Questa volta punta a 12+ prima di trascendere. Se hai vinto alcune guerre, dovresti essere nel mezzo del branco in termini di fama entro la fine di questa era.

Il resto arriverà presto (probabilmente entro una settimana). Voglio testare alcune delle ultime culture del gioco prima di pubblicare i miei pensieri sul forum aperto.

Questo schema dovrebbe continuare nella prima era moderna, dopodiché dovresti essere vicino o in cima alla lista della fama. Il ritmo in questo gioco è tale che le ultime due ere essenzialmente non esistono. Dai la priorità alle culture della scienza durante le ultime due ere per ottenere la fama associata alla ricerca tecnologica di fine gioco (dovrebbe valere più di 1000 fama), sbloccare i progetti di tecnologia spaziale e attivare il finale usando il tuo metodo preferito.

Altre guide:

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